Bridging Two Worlds: Adapting to VR Design
2つの世界を繋げる:VRデザインへの適応
VRを用いてユーザ体験をデザインする場合、「本当のリアルな体験とは何なのか?」を「プロの例/そうでない例」として分かりやすく説明していた。「リアルな体験」と言っても、ありのままの実際の世界を忠実に再現すると、VRの世界に入った時にはかえって不自然な体験となってしまう、という示唆がすごく学びになった。
VRではないが、DAのプロダクトをEnhanceしていく上でも同じような落とし穴は多くあると感じた。
Speaker | Category | Company | HP |
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Caryn Vainio | Lead UX Designer | VREAL | caryn vainio |
講演内容
Adapting to VR Design
VREALでは、VRでもごくごく自然な体験が感じられるよう、UX Designerが密に関わり、開発をしている。
VR UI EVENT HORIZON
- 何らかのVRに触れる
- その世界に自然に浸りこむ
- 2Dと3Dでの体験が完全に分離される
というステップで、VRのユーザ体験が構成されていく。
PRO / COW
これらのステップを作る時にどうやって「体験をデザインするのか」というのがUX designerの出番。今回は、VRデザインの長所 / 短所を紐解いてみる。
PRO | COW |
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ボタンやパネルなど見ながら、何をすれば良いのかが「瞬時に・誰にでも分かる。」 | VRの世界にぎこちなさ・気持ち悪さを感じる。 |
例えばVRで洋服を選ぶ場合
1 | 2 |
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棚から洋服を選ぶ方法にする。 | クローゼットから洋服を選ぶ方法にする。 |
- どちらを方法で実現するのが良いでしょうか?棚からの方が望ましい。
なぜクローゼットではダメなのか?
実際の世界 | VRの世界 |
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手、指で洋服を確かめ、選ぶ。 | 実際に手が持つのはコントローラー。 |
空間から大きさや雰囲気を感じる。 | クローゼットから洋服を選ぶ方法にする。 |
- VRの世界では手や指で洋服を触りながら選んだり、空間を感じたりすることはできない。クローゼットを忠実に再現することは、「かえって不自然な体験を作り出す」ことになってしまう。
- 手とコントローラーのように、使用するツールが違うことを理解し、「リアルなユーザ体験」をデザインするのがUXデザイナーの役割。